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古罗马时代的将军:全面战争(二)

中国风网 2003-7-2 8:56:45



大家最关心的战斗环节是如何重新演绎的呢?透过《罗马:全面战争》在E3上的演示,我们发现了很多全新的元素:

大魄力特效:战斗中每当玩家下达命令,士兵执行命令的场面将改由实时验算的大魄力剪接镜头进行描绘,这里很有点回合制战略游戏的感觉。这种特效只能在两军对垒时看到,一旦两军交织在一起,这种特殊镜头模式是看不到的。在GAMESPOT网站公布的两段免费演示中表现了罗马与高卢对垒时的雄壮景象:罗马射手从后排向天空射出无数羽箭,接着镜头跟随飞行的弓箭飞速切换到另一边的高卢军团上,没有来得急用盾牌防护自己的士兵纷纷中箭倒下,然后指挥官一声怒吼,幸存的战士竖起刀剑喊杀着冲向罗马方阵,再看此时的罗马方阵井井有条的拿起自己的盾牌开始布置铁甲阵型,沉着的应对即将到来的血腥厮杀,这段演示与《勇敢的心》中那场惊心动魄的大战开头颇为神似,而且对在特殊镜头下对士兵的描绘也一改前作中的那种千人一面的感觉:高卢士兵有的持有圆木盾,而有的则持有方盾,整个交战前的镜头特效过渡非常流畅,颇有欣赏大片的感觉,虽然切换到标准顶视角你并不能从中发现士兵们各自有什么外貌特点可言。

更为概念化的阵型:新作中取消了前四作中沿用的位于最上方的阵型按钮,改为更为抽象化的阵型。一支军队的阵型已经无从影响到战斗的成败,玩家需要考虑如何将手下的部队组合成为一个严密的战斗团队,前沿、侧翼、后方支援都需要经过精心的考量。一旦自己的整体阵型出现了缺口,玩家需要使用预先留下的预备队“补口子”。为了让画面让人看起来更为壮观,本作中的小兵不会在行进的时候像仪仗队一样保持千篇一律的间距,而呈现出一种不规则的曲线状,让前作中阵型的机械感一扫而空。破解对方的阵型也不是简单的厮杀,而是根据对手阵型的弱点实施歼灭,例如罗马方阵军最为害怕的就是侧翼与后方受到攻击,一旦两翼受到夹击,那么他们就算是用盾牌为自己构筑了一个巨大的钢铁坟墓。地形对阵型的强化作用得到了体现,布置在高出的弓箭手与弩炮拥有更为凶悍的射程与威力。E3演示中还出现另一个令人匪夷所思的战术:在高底上利用敌人视线的死角埋伏一直骑兵部队,待敌人与自己的大军陷入交织状态后,让这些骑兵从高地冲下,以巨大的冲击力瓦解敌人的斗志,继而追歼敌人。

攻城战:在《中世纪:全面战争》中,城墙成为了可以攻击的实体。在本作中,攻城战的成为了战斗的一个重要部分。城池能够为远程兵种提供射程与威力的奖励,并且可以为城池之上的步兵提供50%的防御奖励值。相比之下,罗马的攻城技术是最差劲的,他们的步兵需要自己搭建攻城梯往上硬冲。埃及则可以通过攻城机械轻松的占领对手的城池。

内政:2D平面的大地图模式被三维可缩放的即时地图代替了。城市、要塞等等都会以三维小模型的方式在巨大的沙盘地图上予以呈现,当玩家选择战场的时候,战场的环境,高低落差都会直观的再现在玩家眼前。

城市的管理引入了“民众满意度”的概念,当你盲目扩军,以暴力手段应付本国矛盾的时候,你会看到大地图上的己方城市冒出滚滚浓烟,那是本国的民众在闹事。与《文明》系列类似的是,本作中玩家也可以通过修筑建筑物来满足民众的期望,例如设立歌剧院、斗兽场来让民众愉悦。民众的满意可以提高税收带来的经济效益,并让后备兵源充足。

为了让游戏的多人对战模式能够真正在网络上进行,本作中的战略面是实时进行的,当你决策的时候,你的对手也在世界的另一个角落进行着决策。一次战略面可以在设置栏中调整为1分钟,30秒与10秒不等。

文章来源:网易报道


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